ゲーム障害

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商品紹介

DSM-5、ICD-11で注目を浴びるゲーム障害。その理論とモデルを解説し、臨床の全体像を総説する。

目次

  • 第1章 はじめに――ゲーム使用とIGD
     導入と概要
     ビデオゲームとは何か
     MMO、MOBAとは何か
     人気のある他のゲームタイプ
     ゲームにまつわる最近の革新的な動き
     IGD研究の方法論
     問題のあるゲーム使用とIGDの有病率
     なぜIGDが問題になるのか
     IGDケアに関するスキル不足への対応
     本書の目的と範囲
     要約:シミュラークルの進出

    第2章 IGDの理論とモデル
     導入と概要
     嗜癖の定義
     嗜癖の構成要素:フリーサイズで十分だろうか
     嗜癖としてのゲーム使用:アーケードゲーム期の研究
     ギャンブル行為の研究手法によるゲーム使用の研究
     問題のあるゲーム使用:「時間」をめぐる議論の歩み
     DSM-5におけるIGDの分類
     嗜癖概念の適用にまつわる困難:「耐性」の場合
     原型となるIGDモデル
     モデルの比較
     私たちは過補償を起こしているのか
     行動分析の必要性
     IGDとゲーム使用に対するスタンス
     要約:ヒトのモデリング

    第3章 IGDの危険因子と防御因子
     導入と概要
     ゲームはどのような害を引き起こすのか
     個人差
     外部因子
     ゲームに関連する因子
     問題のあるゲーマーのプロフィール
     プロフィールに応じた人間中心の治療
     要約:ロボットのリスク

    第4章 IGDの認知的特徴
     導入と概要
     IGD:第一の基準
     ゲームとギャンブルはどのように異なるのか
     ゲームは合理的な選択か
     人とゲームの相互作用
     ゲーム使用と意思決定バイアス
     他の認知的アプローチ
     ゲーム使用に固有の信念の導入
     ゲーム使用に関する信念をとらえる新たな枠組み
     デジタル所有物の標準化
     ゲームに保存された記憶
     IGDにおけるメタ認知
     ゲームをやめることにより関連の信念に生じる変化
     要約:性急で巧みな思考

    第5章 IGDのスクリーニングとアセスメント
     導入と概要
    「過度の病理化」の回避
     初期のスクリーニングにみられた不整合
     インターネットゲーム障害――DSM-5 IGD基準(再掲)
     ゲーム障害――ICD-11の記述
     ゲームの危険な使用――ICD-11の記述
     ゲーム使用のパターンと付随する問題のアセスメント
     機能的分析
     発達プロフィール
     治療を求める理由
     治療上の目標と期待
     治療歴とその結果
     事例定式化
     ゲーム使用の問題:乱用か不真面目か
     スクリーニング:適正なツールの選択
     スクリーニングに多くみられる落とし穴
     推奨されるスクリーニングツール
     Internet Gaming Disorder Scale
     Gaming Motivation Scale(GAMS)
     Gaming-Contingent Self-Worth Scale(GCSW)
     Internet Gaming Cognition Scale(IGCS)
     Internet Gaming Withdrawal Scale(IGWS)
     要約:白鳥たちの哀歌

    第6章 IGD の事例定式化
     導入と概要
     分類
     IGDの中核的な精神病理は何か
     ゲーム障害に関するモデルの再検討
     CBTに関する既知の不明点
     事例定式化の枠組み
     若年期の体験と家族因子
     中核信念:自己、世界、他者
     媒介信念:条件つきの思い込み、ルール、構え
     誘因:なぜゲームに限定した嗜癖を起こすのか
     IGDが果たす機能とは何か
     ゲーム使用の個人内機能
     ゲーム使用の個人間機能
     他の持続因子
     臨床例
     シェーン:IGDの青年クライエント
     クリス:IGDの成人クライエント
     要約:ゲーム使用を枠づける

    第7章 IGDの治療
     導入と概要
     治療エビデンスの全体像
     投薬かセラピーか:有効な治療法を求めて
     いかにしてエビデンスの質を向上させるか
     治療目標:ゲーム使用のコントロールとは
     変容を阻む障壁
     心理教育:主なテーマ
     ゲームを減らすにあたってゲーマーは何を思うか
    「置いてきぼりへの恐怖」に対する取り組み
     個人に合わせた治療の実施
     IGDに対する行動アプローチ
     IGDに対する認知アプローチ
     行動実験
     現実的な信念の管理
     再発予防
     家族を主体とした青年向けアプローチ
     施設入所またはキャンプによる治療
     要約:理想のケアを求めて

    第8章 IGDの予防とハームリダクション
     導入と概要
     ライフスタイルとしてのゲーム
     予防の種類
     予防エビデンスの解明に関する世界的動向
     学校ベースのプログラムに関する研究結果
     技術的対策の検討
     政策による対応:当局の役割
     親の役割
     親が把握しておくべきこと
     現在の規制方法
     ゲーム機器の規制に対する障壁
     透明性の高い倫理的なゲームデザイン
     実際の予防:各地域の取り組み
     政府が検討すべき事項
     ハームリダクション戦略
     ゲーマーの観点
     産業界と社会の責任
     産業界と学術界の協働
     要約:リアルタイム・ストラテジー

    第9章 IGDに関する今後の展望
     導入と概要
     モラルパニックの影響
     IGDを信じるか否か
     専門家にみられるゲーム使用に関するバイアス
     将来の研究の優先度と目標
     IGD研究の発展に向けて――その他の方法
     要約:エンドゲーム

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